同じ絵を線で結んでいくパズルです。線が交差したり他の絵の上を通ったり、カベの上を通ってはいけません。
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問題はこちら↓
マスの左上と右下に、0から9までの数字のいずれかを入れていくパズルです。同じ列に同じ数字は入らず、それぞれのマスの右下の数字が左上の数字よりも大きくなる等の条件があります。
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マス目を4マスずつのブロックに分けるパズルです。1つのブロックの中には、全て同じ絵が入るようにします。
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教室のパズルの中ではル―ルがやや難しいパズルです。
いくつかのマスを黒くぬるパズルなのですが、「部屋」に書いてある数字はその中でぬられるマスの数を表しており、さらに、黒マスは必ずタテヨコにちょうど4マスつながるのです。
数字のない部屋は黒くぬるマスの数を自分で考える必要があります。
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問題はこちら↓
教室最新作のパズルです!
全てのマスに数字を1つずついれます。入る数字はマス目の下に書かれており、1は1個、2は2個、3は3個…というように数字の分だけ数字が入ります。
さらに、同じ数字はひとつながりになります。いろんな解き方がある奥深いパズルです。
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「部屋」に一つずつ数字を入れていくパズルです。左上の1から右下の〇が付いた数字までがすべて1つずつあるようにします。1つちがいの数字は必ずタテヨコにとなり合う部屋に入ります。
難しい問題になるにつれて、先を見通す力が試されます。
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6つのピースを盤面に置いて、10をのこすパズルです。ピースで隠されずに残った数字の合計が10になるようにします。ピースは重ねても、裏返しても、マス目からはみ出して置いてもいけません。回転させることはできます。
図形感覚や代数の計算の力が身につきます。
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問題はこちら↓
マス目を「3つで1つのブロック」に分けていくパズルです。1つのブロックの中は、すべて同じマークか、すべて同じ数字(アルファベット)のどちらかになります。どちらの属性で分けるかの判断力とひっかけに引っ掛からないようにする注意力が問われるパズルとなっています。
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問題はこちら↓
教室でも大人気のパズルです!いらないマスを黒く塗っていきます。赤い数字が「その列の黒く塗られずに残った数字」の合計に等しくなるようにします。
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問題はこちら↓
京大東田式「頭がよくなる算数ゲーム(ASG)」のルールで、カードを当てていくパズルです。4色それぞれにつき1から4までの数字が書いてあるカードが1枚ずつあり(全部で16枚)、ヒント(質問カードの答え)と合うようにカードを並べていきます。論理的に考えていく力が問われるパズルです。
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問題はこちら↓
カードリストはこちら↓
いくつかの丸の中に数字を入れて、かっこの中の数字がそれぞれ4つずつあるようにします。同じ数字が入った4つの丸を直線で結ぶと、正方形ができるようにします。図形の力と論理思考力が身に付きます。
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問題はこちら↓
問題の下に書いてある数字をすべて1つずつマス目に入れて、〇付き数字の書いてある列の数字の合計が〇の中の数と合うようにします。"③は「3」と「2+1」のパターンがある" というように、場合分けを正確に行う力が鍛えられるパズルです。
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問題はこちら↓
「ビンゴ」のように□に1つずつ数字を入れるパズルです。左上から右下までの数字を1つずつ□に入れます。〇の中の数字は両側の数の差を表します。さらに、右に行くほど、下に行くほど数字は大きくなっています。判断力と数量感覚が身に付くパズルです。
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問題はこちら↓
サビンゴ①初級.pdf
マス目の外にあるブロックをマス目の中に入れていくパズルです。ブロックは矢印の向いている列に回転せずに入り、他のブロックとは重なりません。(※上級問題で、ブロックの上に赤い矢印があるときは、そのブロックを回転することができます。)認知力、想像力が磨かれるパズルです。
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問題はこちら↓
よもブロ①初級.pdf
じゃんけんの手を□に入れていくパズルです(※じゃんけんの手は日本式です)。〇の数字は、そこに向かっている手(□)でじゃんけんをすると、何人勝つかが書いてあります。じゃんけんの手を想像する力と、どの手なら勝者の数が合うか考える論理思考力が身に付きます。
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問題はこちら↓
じゃんけんパズル①初級.pdf
裏・表に道が書いてあるピースを置いて、家どうしを道でつなぐパズルです。道は途切れたり、閉じられた輪になってもいけません。観察力が肝になるパズルです。
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問題は「
ガガーリンの宇宙飛行」(ロジカルニュートンシリーズ)でも解けます。
元々「等号・不等号プレース」という名前だったパズルが改名し、「とうふプレース」になりました。全ての黒い四角(黒ごまどうふのエリア)、白い四角(白い普通のとうふのエリア)には1から4までの数字が1つずつ入ります。さらに、「等号(=)」と「不等号(>、<)」に合うように数字を入れていきます。注意力、分析力、数量感覚が伸ばせるパズルです。
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問題はこちら↓
とうふプレース①初級.pdf
いくつかの丸を黒くぬっていくパズルです。線で区切られた「部屋」にはその部屋の周りにある黒丸の数が書かれています。部屋に書かれた数と合うように丸を黒くぬっていく、注意力と演繹的思考を磨くパズルです。
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問題はこちら↓
点線の上に線を引いて、いくつかの図形に分けていくパズルです。分けられた図形には必ず1こだけ数字が入ります。数字は数字の入った図形が何角形かを表しています。例えば、3が入る数字は三角形になります。図形感覚を確実に伸ばすパズルです!
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問題はこちら↓(線が薄いので、印刷する際は濃い目で印刷してください)
同じ数字から数字まで行く道の、曲がり角の数を数えるパズルです。〇の中に()に書かれた数字を2こずつ入れます。同じ数まで行くのに数字の数だけ曲がって行きます。例えば、①から①に行く時は、1回だけ道を曲がるように数字を入れます。注意力と数量感覚が鍛えられるパズルです。
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問題はこちら↓
輪の中に法則に合うように数字を入れる、教室長イチオシのパズルです。()の中に書かれた数字を1つずつ□に入れます。大きな輪の中に入る数字の合計は、小さな輪の中に入る数字の合計よりも大きくなります。同じ大きさの和の中に入る数字の合計は同じになるようにします。
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問題はこちら↓
WA!①初級.pdf
全てのマス目に数字を1つずつ入れるパズルです。部屋は大きさごとに入れる数のルールがあり、それに従い数字を入れます。(1マスの部屋…1が1個/3マスの部屋…1が1個、2が2個/6マスの部屋…1が1個、2が2個、3が3個/10マスの部屋…1が1個、2が2個、3が3個、4が4個)さらに、同じ数字はタテヨコに隣り合いません。
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問題はこちら↓
すべてのタテ列とヨコ列に数字を3つずつ入れていくパズルです。数字は順番に書かれており、上に書かれている数字はそれぞれの下のタテ列に入る数字を、左に書かれている数字はそれぞれのヨコ列に入る数字を表しています。どこから解けるか見つける発見力や論理思考力が鍛えられるパズルです。
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問題はこちら↓
3つの数字①初級.pdf
マス目に数字を埋めていくパズルです。入れられる数字は問題ごとに異なり、下のカッコの中から選んで入れます。数字は何度使っても構いません。上と左に書いてある数字はその下、または横の列に入る数字の合計になるようにします。計算力と論理思考力が楽しく鍛えられる、教室最新作のパズルです。
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問題はこちら↓
うめ算+①初級.pdf
ブロックをマス目の中に入れていくパズルです。ブロックは形を変えずにそのままの向きで入ります(上級問題では回転できるブロックも登場します)。上と左に書いてある数字が、その下または横の列に入るブロックのマス目の合計になるようにします。図形の平行移動や回転移動を想像する力、認知力を高めます。
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つめこみブロック①初級.pdf
全てのマス目に0以上の整数を入れます。実線で区切られた同じ「部屋」の中には同じ数字が入ります。左と上に書いてある数字はその列の合計になるようにします。部屋の形や、列の合計の値に注目する切り口のある、奥深いパズルです。
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しき算+①初級.pdf
( )の中に書かれた数字をマス目に入れていくパズルです。等号(=)、不等号(>、<)に合うように入れます。ルールは単純ですが、大小関係に注目して数を決めていく論理力が試されます。
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>=<①初級.pdf
「めいれい」を使ってロボットを動かしゴールに導くパズルです。このロボットはくせのある動きをし、周りのカベや柵にぶつかると壊れてしまいます。限られた選択肢で問題を解決する力が育まれる、現代に必要とされているパズルです。
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全てのマス目に〇か△か□を入れます。〇の中に入った数字はとなり(上下左右のマス)にある〇の数を、△の中に入った数字はとなりにある△の数を、□の中に入った数字はとなりにある□の数を表します。1つのマスに注目するだけでは解けません。周囲の状況を把握しつつ答えを導く力が必要な、非認知能力も磨かれるパズルです。
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問題はこちら↓
教室でも大人気のパズル「ぬり算+」のかけ算バージョンです。いらないマスを黒く塗っていきます。赤い数字が「その列の黒く塗られずに残った数字」の積(かけ算した答え)に等しくなるようにします。かけ算の力は然ることながら、割り算、倍数、約数、素因数分解のエッセンスを詰め込んだパズルです。
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ぬり算×①初級.pdf
東田式パズル「〇〇算」シリーズの1つです。問題ごとに使える数字が変化します。かっこ( )の中の数字だけを使い、全てのマス目をうめます。上(左)に書いてある数字は、その下(右)の列の数字をかけ算した答えになります。九九を楽しく覚えたり、素因数分解をしながら考えたりして解く面白いパズルです。
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うめ算×①初級.pdf
点線の上に線を引いて、全てのマス目を長方形や正方形の四角形に区切るパズルです。区切られた全ての四角形の中には2つ数字が入ります。2つの数字は一つが四角形のタテの長さを、もう一つがヨコの長さを表すようにします。かけ算や九九、面積、座標平面の考え方につながるパズルです。
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問題はこちら↓
全てのマス目に0以上の整数を入れます。太線で区切られた同じ「部屋」には同じ数字が入ります。上(または左)の赤い数字が、その下(または右)の列に入る数字をかけ算した答えになるようにします。かけ算や九九、素因数分解の力が楽しく身に付くパズルです。
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しき算×①初級.pdf
マス目の中にピースを置いていき、ピースにうめられずに残った部分が全て正方形になるようにします。正方形などの図形感覚や試行錯誤力が楽しく身に付くパズルです。
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正方形をのこせ①初級.pdf
点線の上に線を引いてすべてのマス目を長方形か正方形に分けていくパズルです。赤い数字はたての長さ、青い数字はよこの長さを表し、赤い数字と青い数字はそれぞれ1つずつ四角形に含まれます。図形の力と論理・推理力を鍛えられます。カラーな盤面で見た目も楽しそうなパズルです。
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たてよこ①初級.pdf
迷路の中に「おじゃまブロック」をそのままの向きで入れても迷路が解けるようにするパズルです。■やカベの外を通ることはできません。また、ブロックを■やカベの外に置くこともできません。先を読む力(予測力)や計画性が試される、ゲーム感覚の楽しいパズルです。
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おじゃまブロック迷路①初級.pdf
使ってもいいピースを、同じ色のピースが隣り合わないように図の中に敷き詰めていくパズルです。ピースは回転できます。図形を認識する力や面積の考え方につながります。
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スタートからゴールまで全ての島を通ってゴールまで進むパズルです。使える矢印(島と島の間にあります)には制限があります。少しでも短いルートを探して進むパズルです。数量感覚やAIに負けない力を育みます。
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瀬戸内海周遊紀行①初級.pdf
このパズルのカタカナは全て、ある数字が化けたものになっています。同じ数字はなく、全て違う数字です。式を満たすように全てのカタカナの化けの皮をはがしていきましょう!
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問題はこちら↓
いくつかのマスを黒くぬるか、または×を付けるパズルです。太線で区切られた一つの「部屋」の中は、全て黒くぬられるか、全て×かのどちらかです。丸付き数字は、その周りにある黒くぬられたマスの数を表しています。論理思考力を伸ばすパズルです。
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問題はこちら↓
マス目の上にピースを置いて、数字の領域を残すパズルです。ピースは回転することもできますが、裏返すことや重ねることはできません。ピースが置かれずに残る白マスの縦横のつながりそれぞれに数字が1つずつ入るようにします。数字は、その白マスのつながりのマス数を表しています。図形感覚と論理思考力をのばすパズルです。
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問題はこちら↓
スタートからゴールまで、一度通った道や交差点を通らないように進んでいきます。丸の付いた数字は、その数字の周りにある4つの部屋(マス目)のうち、いくつの部屋を通るかを表しています。迷路だと侮ってならない、論理的に解く必要のあるパズルです。
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問題はこちら↓
かっこの中の数字をそれぞれ4つずつ丸の中に入れていくパズルです。同じ数字の入った丸の中心を線で結ぶと長方形または正方形ができるようにします。小学校の図形感覚だけでなく、中学校の数学の感覚にもつながっていく類を見ないすごいパズルです。
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問題はこちら↓
ルールはこちら!
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ぐるピー①初級
ルールはこちら!
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ルールはこちら!
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